domingo, 29 de maio de 2011

FarmVille

FarmVille

Para quem não conhece, FarmVille é um game totalmente social baseado em Flash, que nesse caso é tipo um simulador de uma fazendo em tempo real.
Com tanto sucesso, a produtora Zynga disponibilizou um aplicativo para a rede social Facebook. Imagine quantas mil pessoas há mais começaram a jogar após a inclusão no Facebook...
Seu objetivo é evoluir como um fazendeiro, isso quer dizer que precisa administrar (ao pé da letra) uma fazendo virtual. Suas atividades variam: cuidar do plantio, cultivo e colheita de diversas plantas, árvores e animais. Tem-se a construção de casas, celeiros, cocheiras entre outros elementos típicos de uma fazenda.
Ao evoluir no jogo, os fazendeiros vão acumulando moedas virtuais e pontos de experiência que lhe dão direito a comprar sementes, animais, casas etc. As moedas virtuais são ganhas na relação de um tipo de investimento-retorno da plantação: quando você planta, gasta moeda; quando você colhe, ganha moedas. Por exemplo: 20 moedas rende-lhe 40 moedas. E quanto mais você joga, mais pontos de experiência são ganhos e é o que determina seu ranking durante o jogo. Tornou-se tão famoso que existem vários sites com dicas e "cheats" para te ajudar a passar de fase.

Por ter se tornado tão famoso, a cantora Lady GaGa acaba de fechar um acordo com a Zynga, dona do FarmVille, e vai lançar a partir do dia 17 de maio o "GaGaVille". Inspirada na estrela pop, a FarmVille vai dar acesso exclusivo às músicas do próximo álbum da cantora.
Com isso, prevê a criação de uma fazenda vizinha ao FarmVille que vai trazer o estilo e os temos da cantora americana, como, por exemplo, cristais e unicórnios... Um tanto louco, né? O FarmVille conta com mais de 78 milhões de usuários. Esse é o maior acordo da Zynga com uma estrela da mídia.
Depois de um pouco da história do jogo, podemos falar um pouco da música que não sai da nossa cabeça depois de jogar...
Tem um tema um pouco folclórico e fica totalmente impressa em seu cérebro. O homem por trás dessa "cantiga" é o músico Steve Kirk, que compôs músicas para vários outros jogos da Disney.
O tema FarmVIlle foi escrito em junho de 2009. É uma música simples, que remete a calma e tranquilidade. Como se você estivesse mesmo em uma fazenda. Pelo o que li, são duas guitarras, piano e baixo, com a guitarra elétrica carregando a melodia. Mesma sem entender muito bem de instrumentos e música, dá para percerber que foi feito para um atmosfera calma. Pode-se até sugerir que é um pouco "country-ish" misturado com um pouco de "blues-ish". Não, não estou viajando muito na música...
Durante o jogo, percebe-se que a repetição da música não atordoa o jogo. Foi pensando nisso que foi escolhido não ter bateria ou percurssão para não ter muita distração durante o jogo.
FarmVille é um jogo que você consegue passar o seu tempo calmo e cuidando de animais, plantas, árvores, flores... Já deixei de jogar há algum tempo por que não conseguia ter a responsabilidade de entrar numa certa hora para fazer a colheita nem cuidar dos animais. Comecei a jogar mais pelo fato da curiosidade de saber como que era e por que, por mais que seja boba a razão, sempre gostei de animais e cuidar de flores etc. Mas para quem gosta e está procurando um jogo que não tenha tiro, violência ou algo parecido, pode tentar esse!

Identidades Sonoras dos Games

Que tal falar sobre identidade ? O conceito de identidade pode ser compreendido, de forma um tanto quanto romântica, como um conjunto de características próprias – e em alguns casos nem sempre individuais – de algo ou alguém. Podemos encontrar identidade de diferentes maneiras, sejam elas orgânicas, químicas, físicas, ou numéricas. O fato é que como não poderia deixar de ser, os jogos possuem também uma identidade. Na realidade, na cronologia dos jogos eletrônicos, de início não haviam muitas características que compusessem essa identidade. Isso deveu-se principalmente aos limites da tecnologia da época que permitiam aos jogos determinados limites visuais, sonoros e técnicos. Com o passar dos anos, porém, tudo mudou, e a área dos jogos eletrônicos passou a abraçar uma gama muito maior de áreas em seu processo de desenvolvimento.

E então o que será que modificou nesta identidade ?

Pode-se dizer que a identidade dos jogos estruturalmente não mudou radicalmente. Sim… grosso modo, teoricamente continuamos a desfrutar de elementos visuais, sonoros e técnicos. Porém, a grande diferença é que hoje, todas essas características podem ser implementadas de maneiras mais funcionais e tecnológicas do que anteriormente era possível. Características visuais que antes eram limitadas a sprites ou formas geométricas estáticas com o tempo puderam ganhar corpo de outras maneiras. Arte tridimensional, cores vivas, ambientações, realismo, e tantos outros artifícios, hoje, fazem parte do que podemos chamar de identidade visual ou gráfica de um jogo. Animações também fazem parte desta identidade visual, e vale lembrar que não se trata somente de animação não interativa, como no caso das cutscenes comentadas em meu outro post. Todas as ações visuais presenciadas pelo jogador ao interagir com o jogo são também animação, e fazem parte dessa identidade.

Na identidade sonora dos jogos houve um grande avanço estrutural e, consequentemente, potencial. O que antes não passavam de sons e músicas MIDI e WAVs codificados em 8 bits, passaram a ser implementados em outros formatos (como MP3, OGG, M4A etc.), mas agora dispondo de melhor qualidade e com possibilidade de disposição tridimensional. Com isso a identidade sonora se tornou possível de forma a conduzir efeitos sonoros ativos (ações de personagens, uso de itens, sons originados da interação com o ambiente etc.) e passivos (músicas de fundo, efeitos climáticos, sons inerentes ao ambiente etc.) de forma envolvente e realista.

A identidade técnica ou numérica é, provavelmente, a mais próxima à base da estrutura do jogo, manifesta-se de forma programática e exata. Diz respeito em grande parte às funcionalidades, capacidades e limitações dos jogos – sejam elas mecânicas, físicas, referentes a gameplay etc. Hoje esta identidade é formalizada com engines já compradas ou construídas, elas são ferramentas dedicadas à criação de jogos que dispõem de uma série de artifícios que facilitam esse processo de criação como, simulação de comportamentos, sistemas de colisões, iluminação dinâmica, sistemas de partículas etc. Na realidade, esta identidade não possui muitos meios de prover originalidade, mas como bem sabemos é indispensável como elemento do jogo. Fora estes elementos que compõem a identidade dos jogos, ainda contamos com manifestações estruturadas de maneira mais interativa, uma identidade interativa como no caso da narrativa, e por que não citar a própria gameplay que apesar de ser fruto de uma série de aspectos programáticos é interativa.

Todos estes subgêneros de identidade que comentamos são externados ao jogador de diferentes modos, sendo alguns mais ligadas a estrutura do jogo, e outras mais ligadas a seu visual. Aspectos ligados a estrutura do jogo geralmente são mostrados de maneira secundária: enquanto o jogador se foca em interagir, por exemplo, acaba tendo contato com outros elementos marcantes sem de fato perceber. Aspectos mais visuais possuem um contato mais direto com o jogador como antes demonstrado pela identidade visual e sonora.

Tendo uma noção do que se trata esse conjunto de características próprias de um jogo que formam uma identidade, e como essa identidade se relacionou com os avanços tecnológicos, somos levados a um ponto importante que é o papel que essa identidade desempenha. A identidade, esse conjunto de aspectos próprios de um game, desempenha um ‘papel divisor de águas’, agindo primeiramente como um conjunto de características capazes de diferenciar um jogo da miríade dos muitos outros que têm-se no mercado. Ela [a identidade] serve, se bem aplicada, para tornar um jogo original, marcante e único.

Pode parecer obvio, mas muitos jogos que são até hoje relembrados, não são lembrados à toa, mas sim porque conseguiram realmente encantar o público de alguma forma. O fato é que alguns elementos dessas identidades nos fazem lembrar perpetuamente de determinados jogos, e ainda compará-los a outros, os utilizando de ‘ponto de partida’ – detentores de uma idéia original.

Vez ou outra é comum compararmos coisas, principalmente se estivermos interagindo com elas. Desse modo idéias e conceitos copiados são facilmente associados às suas identidades originais. Quem ai nunca se pegou comparando visualmente um jogo a outro? Ou então escutou um som/música de algum jogo, e após algum tempo tentando lembrar sua origem ou após um momentâneo estalo mental soltou um: “Ah! Sabia que conhecia isso, é de tal jogo. Grande jogo…!”. Quem ai não já se pegou comparando mecânicas, gameplays e conceitos de jogos? “Cara, gostei desse Railroad Tycoon, parece um Sim City, mas é sobre a construção e administração de ferrovias.”. Além de comparações, identidades marcantes causam quase sempre nostalgia.

Infelizmente, no mundo dos games, a identidade nem sempre consegue cumprir o seu papel, principalmente nos dias atuais com a quantidade imensa de jogos que temos no mercado. Um dos principais motivos para que isso ocorra é uma certa modularidade mercadológica que faz com que muitas empresas, durante o processo de desenvolvimento de um jogo, usem identidades – independente de quais elementos delas forem usados – de forma idêntica a outras que já estão no mercado e já passaram por uma certa aceitação de público.

Nesses casos, elementos estruturais são mais comumente ‘copiados’ do que aspectos mais visuais, sonoros e narrativos, os quais são mais facilmente percebidos. Com os avanços tecnológicos, não somente o processo de desenvolvimento de jogos foi potencializado, mas também o seu mercado junto com seu público. Tudo isso abriu um leque de possibilidades à indústria dos jogos, mas em todas elas perdurou um caráter mercadológico diante do caráter inovativo. Assim, muitos jogos são produzidos somente para serem vendidos, não para inovar. Esses jogos geralmente não possuem uma identidade própria, mas uma alheia já existente que, quando muito é ligeiramente modificada (seja para melhor ou para pior). Criar uma identidade totalmente nova em seus mais diversos aspectos, tornou-se arriscado aos caros e ousador projetos de games que temos hoje, pois não há certeza de aceitação e sucesso.
Todos estes aspectos acabam criando uma certa alienação no mercado dos jogos, onde vez ou outra aparece algo realmente original e inovador. Mas como indústria, o processo de desenvolvimento de jogos busca cada vez mais uma mecanização que facilite tal criação. Como seria possível então para os jogos criar identidade, originalidade e ainda qualidade superior aos concorrentes, sendo produzidos da mesma maneira mecânica que os inúmeros outros? Quem sabe algum dia questões como esta tenham uma resposta onde prevaleça interesses pela identidade ao invés de interesses somente pelo mercado. Até lá, creio que ainda teremos muito tempo de casuais originalidades e de mais do mesmo, sempre fazendo justiça àqueles jogos que mereçam ser relembrados.

E vocês o que pensam sobre ?

Abraços.

Rauí Fernando.

Publicado por Joaquim Palhares

Nature Sounds

Quer compor uma sonoridade virtualmente, com sons da natureza em diversas frequências e grãos? Experimente: http://naturesoundsfor.me/

Naturesoundsfor.me by ana-erthal

quinta-feira, 26 de maio de 2011

voltando pra casa!




volta pra casa by rcsanchez90


Grupo: Ricardo, Gabriel, Alice, Beatriz

Sons Urbanos - Bonde de Santa Teresa

Com base no filme Valente assistido em sala, o grupo decidiu desenvolver o trabalho através da gravação dos sons que compõe o ambiente de um passeio de bonde em Santa Teresa, desde o momento em que o bonde recebe energia, até a chegada no ponto final. Esta situação foi escolhida por se tratar de um momento peculiar, pouco conhecido por muitas pessoas que moram no Rio de Janeiro, levandoem consideração que o bonde de Santa Teresa é um património cultural da cidade que é pouco divulgado.
Durante o percurso, podemos observar sons mecânicos, naturais, indicadores, de voz e de sociedade. Para que a gravação da trajetória não fosse cortada em seu início ou fim, o tempo total excedeu os 10 minutos. Na gravação também é possível perceber situações inusitadas como jornaleiros entregando jornal e carros impedindo a passagem do bonde, enriquecendo o trabalho.



Grupo:
Bárbara Blauth
Débora Moreira
Gunther Vallis
Luiz Antônio Capanema
Pedro Assis

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Silent Hill: Shattered Memories





Silent Hill: Shattered Memories é um projeto de jogo eletrônico da série Silent Hill. O jogo é uma reimaginação do jogo original Silent Hill de 1999

Sinopse:
O jogo tem seu inicio com o protagonista Harry Mason procurando por sua filha, Cheryl, na misteriosa cidade de Silent Hill. Após um acidente de carro Harry acorda e percebe que sua filha desapareceu, a partir deste ponto se inicia uma busca incessante por sua filha. Essa história alterna entre as partes de gameplay pela cidade e por uma uma clinica psiquiátrica chamada Lighthouse em que o jogador faz uma consulta com o Dr. K (Não é o mesmo Michael Kaufmann de Silent Hill,Silent Hill Origins) onde conta sua história. Aparentemente houve uma ajuda dos fãs da série(nos créditos finais há agradecimento especial para os fãs de Silent Hill e tem alguns remakes dos outros jogos como por exemplo pelo telefone dá para ligar para o hospital Brookhaven (Silent Hill 2, Silent Hill 3).

Está é uma trilha sonora que nos derruba na melancolia - já que o foco da série muda neste episódio do terror para o suspense. Tanto no aspecto instrumental quanto na belíssima regravação de "Always on my Mind", tudo soou tão natural e bem encaixado na atmosfera de Silent Hill que é impossivel a trilha sonora não envolver o jogo e o jogador.





Donkey Kong Country Returns

Donkey Kong Country Returns é um jogo de plataforma desenvolvido pela Retro Studios, lançado pela Nintendo para o console Wii, em 21 novembro de 2010.rata-se da série tradicional, sendo que é o primeiro jogo para console de mesa desde Jungle Beats e também o primeiro Donkey Kong Country a não envolver a Rare durante o desenvolvimento.

Sob o controle da Tribo Tik Tak, os animais na Ilha Donkey Kong roubaram todas as bananas do estoque de Donkey Kong, forçando-o a recuperar o tesouro com a ajuda de Diddy Kong. Os diferentes tipos de Tikis enchem o papel dos antagonistas do presente, substituindo os Kremlings, que não aparecem no jogo. No jogo estão presentes Rambi e Squawks como parceiros animais e a Loja de Cranky Kong está no jogo.

Jogadores assumem o controle de Donkey Kong e Diddy Kong, com muitos elementos tradicionais da série Donkey Kong Country, incluindo os níveis de carts de mina, balançando de cipós à vinhas, e coletando bananas. Haverá também níveis, com o personagens e ambientes que aparecem em primeiro plano como silhuetas, gerando diversas novas mecânicas de jogo. O modo multijogador permite aos jogadores controlar simultaneamente um caráter cada. Ambos os personagens têm dois hits cada. Se um jogador morre em dois jogadores modo, ele pode ser trazido de volta ao acertar um Barril DK que flutua em vista, semelhante ao New Super Mario Bros Wii. Para evitar problemas decorrentes de diferenças nas habilidades do jogador, Diddy pode hop em Donkey está de volta a assumir um papel mais passivo, enquanto seu jato pode ser usado para fazer alguns parceiros salta sua fácil. Como em Beat Jungle, Donkey pode dar o ground pound (soco de chão) para derrotar os inimigos e descobrir itens secretos. O jogo terá dois esquemas de controle , com o sistema padrão usando o Wii Remote em conjunto com o Nunchuck, bem como uma clássica abordagem mais empregam o Wii Remote realizada para os lados, tanto dos que utilizam controle de movimento para a terra da libra Donkey movimento.também haverá jogalidade com donkey/diddy montando no rambi o rinoceronte.Além de elementos de série comum como desbloquear segredos e, também haverá um ataque de tempo de modo.


Semelhante ao New Super Mario Bros, o jogo foi desenvolvido com a intenção de invocar sentimentos nostálgicos em que o jogador com o seu estilo de arte e som, ao tentar proporcionar-lhes experiências de jogo novo.

Donkey Country Returns é dividido em 8 mundos. Cada mundo tem caraterísticas e inimigos diferenciados. Entretanto, todos possuem, no mínimo, seis fases comuns (incluindo uma trancada), uma fase do templo, uma loja do Cranky Kong e um chefão.
Nesses 8 mundos em cada fase existe uma musica diferente ou seu ritmo se torna mais rápido ou mais lento assim fazendo com que o jogador fique mais motivado a jogar o jogo e assim interagindo cada vez mais com o jogo.



O street fighter II teve grande sucesso nos cenários de games de luta. Com suas trilhas sonoras bem-trabalhadas e melhoradas em relação a sua versão anterior pode se expandir no mercado e se tornar um dos jogos mais lembrados e ícones dos games de luta. Utilizando melodias inspiradas em elementos chineses (no estágio da Chun-Li) e na melodia adaptada de guitarra (do estágio do Guile), sendo que todos os sons do jogo são disponíveis para escuta nos menus iniciais do jogo. É possível inclusive encontrar versões realizadas por bandas fans na internet em piano e/ou guitarra, alguns até com letra (vocal) não-oficial. Os timbres e as melodias durante o jogo dão uma certa adrenalina e remetem algum som que faz lembrar o país que a luta está ocorrendo, dessa forma usam identidade sonora trazendo e fazendo uma relação com a identidade geográfica (local). Durante o jogo é possivel se notar sons de guitarra, percussão e voz sendo emitida para dar uma sensação de potência (quando um golpe era lançado) ou no fim da luta (dando a sensação de vencedor, ou perdedor). Esses sons podem ser vistos no video acima.
O jogo também mostrou-se diferente ao forçar o protagonista a viajar por diferentes países, como os elefantes na fase do Dhalsim, elementos japoneses nos estágios de E. Honda e Ryu com cenários claramente locais e inclusive uma fase que se passa no interior brasileiro, na fase do Blanka.
Os principais personagens do jogo eram: Ryu, Ken, Sagat, Chun-Li, Zangief, Dhalsim, Blanka, E. Honda, Guile, Balrog, Vega, M. Bison (Chefe) cada um tendo seu país de origem e as lutas que eram contra cada um eram realizadas em seus respectivos países.
O público que esse game se dirige é bem variado, sendo principalmente do sexo masculino (por ser um jogo de luta), com a idade variando de 8 a 23 anos. Hoje em dia ainda é possivel encontrar pessoas que jogam esse jogo, pois ele foi adaptado tanto para o computador, quanto para os novos video-games.

Crazy Taxi - "All I Want" - Offspring






Crazy Taxi é um sandbox vídeo game de corrida desenvolvido pela Hitmaker (Sega AM3) e publicado pela Sega . [4] É o primeiro jogo da série Crazy Taxi . O jogo foi lançado em arcades em 1999 e foi portado para o Dreamcast em 2000. Posteriormente, foi portado para o PlayStation 2 e Nintendo GameCube pela Acclaim em 2001, e, em seguida, o Microsoft Windows em 2002. O jogo foi lançado em 16 de novembro de 2010 para a PlayStation Network e em 24 de novembro de 2010 para o Xbox Live Arcade . É destaque na coleção Dreamcast . Uma porta para o Zeebo está também prevista, embora nenhuma data de lançamento foi definida.
Recepção para Crazy Taxi tem sido quase sempre positivo e se tornou um dos poucos Sega All-Stars . Ele também ganhou Greatest Hits status na PlayStation 2 e Player's Choice status no GameCube. Sega deu seguimento ao sucesso de Crazy Taxi, fazendo uma sequela, Crazy Taxi 2 para o Dreamcast, que incluía várias mudanças de jogabilidade. Também seria junto com Crazy Taxi 2 em Crazy Taxi: Fare Wars , e depois ser empacotado com outros sucessos na Dreamcast Dreamcast Collection .
É um jogo onde há uma mistura de humor ácido, ação dinâmica exigindo raciocínio rápido e direção maluca a bordo de carros velozes em cenários mais malucos ainda.O jogador encarnará o papel de um taxista que deve cumprir missões bem dinâmicas e teoricamente comuns aos taxistas, levar pessoas até os lugares desejados. O ponto forte do jogo fica a cargo da trilha sonora. Com um Rock’n Roll pesado e divertido, como o clássico "All I Want" e “Way Down the Line”do Offspring, remetem a idéia de velocidade, animação e loucura,deixando o participante mais envolvido no jogo.Até na hora de escolher o participante há uma musica tema e descontraida : “Hear It” do Bad Religion.


Postado por : Carolina Garcia

terça-feira, 17 de maio de 2011

Call of Duty: Modern Warfare 2 - Favela - Rio de Janeiro

Segundo o Guinness World Records, Modern Warfare 2 teve o lançamento mais bem sucedido de todos os tempos na indústria do entretenimento, batendo o recorde de vendas no primeiro dia, pertencente até então a Grand Theft Auto IV. Em suas primeiras 24 horas de lançamento, o jogo vendeu aproximadamente 4.7 milhões de cópias ao redor do mundo.



Modern Warfare 2 foi aclamado pela crítica especializada, com os elogios direcionados principalmente a seu complexo componente multiplayer.

Call of Duty é um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido para as plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360.

O jogo é situado cinco anos após os eventos em Call of Duty 4. O modo campanha é dividido entre o grupo contra-terrorista multi nacional Task Force 141, que tem a missão de eliminar o ultranacionalista Vladimir Makarov, e uma tropa de Rangers, com a tarefa de defender os Estados Unidos de uma invasão russa. Entre os cenários do jogo estão o Afeganistão, Rio de Janeiro, Sibéria e Washington D.C.




A soundtrack é composta pelo famoso compositor Hans Zimmer.
Pesquisando a carreira de Zimmer, para minha surpresa, pude constatar seu enorme sucesso no meio musical. Sua carreira como compositor teve início nos anos 80, quando começou a compor e produzir trilhas sonoras para filmes. Seu primeiro grande sucesso veio em 88 com o tema de Rain Man, pelo qual foi indicado ao Oscar. Desde então, tem composto música para muitos filmes como O Último Samurai, Gladiador, Falcão Negro em Perigo, Hannibal, O Código Da Vinci, Pearl Harbor, Missão Impossível 2, Sherlock Holmes, Up: Altas Aventuras e A Origem. Zimmer também compôs parte da trilha sonora da série Piratas do Caribe, trabalho que define muito bem o estilo do compositor.Também compôs um filme de animação da DreamWorks - Kung Fu Panda e Madagascar Escape 2 Africa, com parceria com Will.i.am da banda Black Eyed Peas. Em 2009, compôs a trilha sonora de Anjos e Demônios e do jogo Call of Duty: Modern Warfare 2, considerado o maior sucesso da industria dos jogos e um dos maiores sucessos da indústria do entretenimento. Um dos trabalhos notáveis de Zimmer foi em seu trabalho em "The Dark Knight" - o último filme do Batman. É esperado também que Zimmer faça a trilha sonora de Sherlock Holmes 2 e The Dark Knight Rises, próximo filme do Batman.

Em 95 foi premiado com o Oscar de melhor Trilha Sonora Original com a longa-metragem O Rei Leão que transporta o ouvinte para o mundo africano. O alemão foi indicado ao Oscar pelas trilhas de Rain Man, Um Anjo em Minha Vida, Melhor Impossível, O Príncipe do Egito, Além da Linha Vermelha, Gladiador e Sherlock Holmes, Inception. Na disputa pelo Globo de Ouro foi indicado 7 vezes e levou o Globo 2 vezes (Rei Leão e Gladiador).



A Soundtrack do jogo, que se passa grande parte nas favelas do Rio de Janeiro, é muito bem estruturada e remete com precisão a intensidade do jogo, tensão envolvida e o espírito de aventura. Variados elementos sonoros são combinados no espaço acústico fazendo uso de sons metálicos conectados com a complexidade de uma orquestra que completa o ambiente sonoro. Detalhes específicos como sons eletrônicos podem ser encontrados no decorrer do áudio, sendo necessário escutar a soundtrack diversas vezes para entender sua progressão rítmica, que não é de fácil assimilação. Melodias misturadas a sintetizadores e percussões completam esta viagem sonora.

Super Bomberman - Level 1 (ost snes)



Um clássico dos games, Super BomberMan é sem dúvida um game especial na história dos jogos ja criados até hoje. A simplicidade dos comandos , a dinâmica do jogo, o gráfico simples e cheios de labirintos como no "PacMan" e a constante evoluçao de "level" fazia com que o cénario do game mudasse fase pós fase.Isso tudo deixava o game com um grau de entreterimento incrivél incluindo todas as geraçoes, "fisgando" quem estivesse por perto ao mundo virtual. A música é emblemática, gera uma nostalgia que nos faz recordar imediatamente ao Super BomberMan dos bons e velhos tempo em que o Super Nintendo era moderno. Salve Salvee!!

Michael Jackson Moonwalker


o famoso jogo moonwalker do Michael Jackson! jogo de para video game SEGA que tem como principal personagem Michael Jackson! a musica tema do jogo é Smooth Criminaldo Proprio Michael Jackson, que tem haver como o tema do jogo, de você matar os criminosos e salvar a mocinha! remete Emoção nos gerando empolgação ao jogar o jogo. quando o personagem atinge o oponente ele da o famoso grito do Michael Jackson como se fosse uma conquista. e quando chega a parte do chefao aparede uma musiquinha de suspente ( tininininitininini ) no qual nos deixa apreensivos para saber o que vai acontecer! na fase dos Zumbis a musica tema vira a musica Triller do Mesmo! no qual liga musicas de excelencia como as do Michael Jackson a um jogo tendo ele como personagem e as musicas sao transformadas em historia!

Mortal Kombat



Mortal Kombat é um classico jogo de luta que já passou por diversas plataformas diferentes, desde o velho Mortal Kombat pixelado lançado em 1992 para o PC até o 3D moderno do Playstation 3 dos tempos de hoje.
O jogo se trata do combate mortal entre os lutadores que defendem a terra contra os da escuridão, aonde o vencedor dominará o planeta. Pode ser jodo no modo single ou multiplayer e é voltado para adolecentes e até adultos.
A música eletronica tema foi usada inclusive nos filmes baseados no jogo, sua sonoridade eletronica e repetitiva causa uma aceleração e ansiedade, e a voz grossa e robotizada imitando um juiz de luta da impacto e agressividade a música perfeita para o clima do game.

http://youtu.be/x-_Wuv8ZJXM

Sonic the Hedgehog


Sonic the Hedgehog é uma série de jogos de console da SEGA, jogado no single player, no qual o personagem Sonic passa das fases e no final de cada uma delas derrota os chefões. No decorrer de cada fase, Sonic se depara com diveros obstáculos, recolhe moedas, acumula pontos e ganha benefícios. O jogo que surgiu na década de 90 é voltado para crianças e adolescentes.

A música do Sonic the Hedgehog para a Mega Drive foi criada por Masato Nakamura da banda japonesa Dreams Come True. A trilha sonora é envolvente e estimulante, acompanha sempre a velocidade do jogo além de se adequar aos momentos que o personagem se encontra. Sons específicos, como de moeda, ao saltar, ao matar os insetos e ao completar 100 pontos tornam mais real as ações do personagem. Outro som que vale a pena ser destacado é a trilha sonora de suspense e medo que caracteriza o momento final das fases e os duelos com os “ chefões”; este som contriubui na composição do cenário deste momento.

Segue o vídeo do jogo onde pode ser percebido todas as sensações descritas acima.

Need for Speed







O primeiro jogo Need For Speed foi lançado no ano de 1995, mas teve seu real sucesso com o segundo game lançado em 1997. Após estes dois jogos houve diversos outros, os quais serviram para divulgar e difundir a série entre os jogadores. Mas o real sucesso da série só foi alcançado com Need For Speed Underground, o qual foi precursor do Underground 2. Tornando-se um dos games mais famosos do gênero de corrida, Need For Speed Underground 2 permitiu que a série ganhasse novos títulos.

O Need for Speed é um dos maiores sucessos dos jogos de corrida dos últimos anos. Com mais de 9 milhões de cópias vendidas, é até hoje bastante jogado online graças à cultura do tuning, implementada pelo seu sucessor.


As músicas deste jogo foram muito bem escolhidas — sendo que algumas até foram criadas especialmente para o jogo — e são perfeitas para envolver o jogador nas corridas mais alucinantes. Uma boa jogabilidade completa Need For Speed Underground 2 e faz com que o jogador adapte-se facilmente ao game. Além dos diversos detalhes já citados, o game ainda conta com uma torcida durante as corridas a qual vibra quando o racha começa.

Além das músicas, todos os sons do jogo são muito realistas (como batidas, freiadas,sirenes) o que da a sensação pros jogadores que estão "dentro" do jogo.

Bubble Island

Bubble Island é um jogo de puzzle, baseado no conceito arcade, criado disponibilizado pelo facebook, onde o jogador tem que juntar 3 bolinhas da mesma cor para explodi-las. Moderno e redirecionado para um jogo social, Bubble Island inclui elementos de amizade e competição numa atmosfera de uma colorida ilha, remetendo à fantasia. Sendo assim, o Bubble Island me lembra um lugar tranquilo e divertido.

World of Warcraft





O Universo Warcraft é um universo ficcional, descrito por uma série de jogos e livros publicados pela Blizzard Entertainment e foi apresentado inicialmente pelo jogo Warcraft:Orcs & Humans no ano de 1994.

A maioria da ação no mundo Warcraft acontece no planeta de nome Azeroth. Neste mundo inicialmente existia um enorme continente, mas há 10.000 anos devido a um cataclisma, chamado "O Sundering" provocado pela destruição do Well of Eternity, criou três novos continentes: Nortrend, Eastern Kingdoms e Kalimdor, separados por um gigantesco oceano em que no centro deste existe um enorme vortex de nome Maelstrom. É no sul do continente de Eastern Kingdoms, conhecido no Warcraft:Orcs & Humans como Azeroth, que se passa a maioria das crônicas iniciais deste universo. No Jogo Warcraft III, a parte norte do continente é subjugada por uma peste que ceifava a vida dos que eram tocados pela praga e os transformava em soldados mortos-vivos num exército conhecido por Scourge.

O segundo planeta em importância para este universo é Draenor, agora conhecido por Outland devido a uma catástrofe que arruinou o planeta, terra de origem dos Orcs e Ogres. Um dos momentos marcantes neste planeta foi a chegada dos Draenei (raça proveniente dos Eredar), perseguidos pela Burning Legion. Estes últimos corromperam os Orcs que mais tarde atacaram Azeroth (planeta). O planeta Draenor foi destroçado quando o bruxo Orc Ner´zhul abriu demasiados portais para outros mundos a fim de fugir das forças da Aliança e conquistar outros mundos que entretanto perseguiam a derrotada Horda de Draenor.

Segue um video com uma das trilhas sonoras do jogo Warcraft . No começo do video a musica transparece tristeza e vontade de lutar.Mais para o final do video ele transparece final de luta. O audio remete associções da era medieval devido a utilização da orquestra e seus devidos intrumentos.

segunda-feira, 16 de maio de 2011

God of War III




Desenvolvido exclusivamente para o sistema PlayStation®3 (PS3™), God of War®III é o último episódio da série que já vendeu milhões de cópias. Tendo como cenário a mitologia grega, God of War III é um jogo para um único jogador que permite aos jogadores encarnarem o papel do antigo guerreiro espartano, Kratos, enquanto ele escala as montanhas do Monte Olimpo e desce até às profundezas do Inferno para se vingar. Para comprá-lo é preciso ter mais de 17 anos(nos EUA) e apresentar identidade. É um jogo extremamente violento do começo ao fim. A terceira parte da saga foi sem dúvidas a melhor, em termos de qualidade gráfica e sonora. Utilizando um novo motor de jogo construído de raiz e tecnologias visuais sofisticadas, a equipe por trás do desenvolvimento de God of War III deu um grande passo a frente, tornando-se um exemplo de como proporcionar sensações reais aos jogadores, como se estivessem mesmo dentro do jogo. Além disso, é possível ouvir cada som emitido durante o jogo em alta definição. Como pode ser visto no vídeo abaixo:


Quanto a música própria, durante todo o jogo toca a mesma música, que ganha um tempo mais rápido ou mais lento conforme o momento do jogo. Como pode ser visto neste vídeo:

Vídeo com música:

Little Big Planet



LittleBigPlanet é uma franquia de jogos para o console PlayStation 3 lançada em 2008. Além do jogo oferecido originalmente para ser jogado, ainda possuí a opção de o jogador criar o cenário e criar as próprias regras do jogo, usando os materiais encontrados no mundo virtual e as habilidades dos personagens. As ferramentas oferecidas para a criação dos cenários e regras são elabarodas para serem executadas da maneira mais simples e divertida possível.

Em "LittleBigPlanet", que tem um clima de fantasia, o jogador tem diversas habilidades para interagir com ambiente. Há itens para colecionar e quebra-cabeças, cuja solução requer lógica e colaboração em grupo. Quanto mais explorar o mundo, mais o jogador aumenta sua capacidade de criar e modificar o cenário

O personagem principal o "Sackboy" é uma criatura simpática que pode ser modificada de aparência de todas as maneiras possíveis desde a cor, roupa, boca, olhos e acessórios em geral. As opções para tais mudanças são colecionadas com o decorrer das fases e conforme os quebras cabeças e mistérios são solucionados.

O LittleBigPlanet é visto por alguns como um clone distante de Super Mario Bros, é um jogo carismático, criativo e engraçado.



É composto por inúmeras "passagens secretas" o que estimula o jogador a prestar atenção em todos os detalhes e se sentir sempre desafiado.

A trilha sonora possuí características de leveza e espirito incrível, e de acordo com pesquisas em blogs de jogadores foi muito bem aceita por eles. Acompanha o ritimo dos jogos e das fases se tornando mais tensa conforme a fase fica mais dificl ou mais rápida quando é uma fase de tempo.


Praticamente nenhuma das músicas foi composta especialmente para o jogo, todas já existiam antes, mas eram desconhecidas por grande parte dos jogadores.

Aqui alguns exemplos de como a trilha sonora abraça a o rítimo do game e acaba o transformando em algo maior: uma experiência.








Crash Bandicoot




Crash Bandicoot é uma série de jogos de ação. Foi criado em 1996.
Consiste basicamente nas aventuras de Crash, ele é o herói principal da série, é um Bandicoot macho geneticamente alterado pelos cientistas do mal Dr. Neo e Dr. Nitrus. Foi criado numa tentativa da formação de um exército de animais mutantes para dominarem o mundo, mas o experimento obteve falha e Crash Bandicoot não adquire maldade em seu coração. Crash então foge do castelo onde o experimento estava sendo feito, mas deixando sua namorada, Tawna, para trás. Ela também é alterada e aprisionada para observação no castelo de Cortex, e agora cabe a Crash voltar ao castelo, derrotar os cientistas e seus capangas e salvar sua namorada.
No jogo, Crash luta para impedir que os planos de tais cientistas do mal se concretizem, além de ir atrás de Tawna, e em cada jogo da série ele deve se aventurar por várias fases de ambientes limitados e encontrar um cristal. Espalhadas pelas fases, há o que se chama de "frutas Wumpa" (que parece uma mistura de maçã, pêssego e manga), uma fruta típica que há nas ilhas. A ação do jogo se passa nas fictícias Ilhas N. Sanity, um arquipélago situado na costa noroeste da Austrália.
Durante anos, Crash Bandicoot foi considerado o mascote do Playstation, assim como Mario é para os consoles Nintendo e Sonic para os consoles da Sega. No entanto, na geração Xbox/PS2/GC tal mito foi desmentido, mediante versões do mascote lançadas para todas as plataformas.
Crash pode ser jogado através do pc mesmo, PlayStation e celular.

Durante todo o jogo uma música própria do jogo fica tocando. Quando o Crash pega alguma fruta Wumpa o jogo emite um som que remete a algo que "brilha", como se fosse uma pequena "vitória", o ato dele ganhar uma fruta (a cada 100 frutas é uma vida a mais). Sempre aparecerão caixas a serem quebradas, elas podem conter frutas Wumpa, vidas ou a máscara Aku Aku e ao quebrar a caixa o jogo emite um som como se o personagem estivesse quebrando algo de madeira mesmo.



POSTADO POR ALICE GONÇALVES

The Sims


The sims, o jogo de simulação da vida mais famoso do planeta (distribuido pela norteamericana Maxis ), que hoje está em sua terceira edição (sem contar as inúmeras expansões do jogo) pode ser jogado em diferentes plataformas como PC, celular, o videogame Playstation da Sony, o Xbox da Microsoft, o Nintendo DS, entre outros. O jogo que conta com objetos, ações e experiências de jogabilidade diferentes conquistou fãs de todas as idades e culturas, embora seu foco seja nas crianças de ambos os sexos com idade entre 9 e 14 anos.
O jogo, que acontece em uma bela cidade arborizada e feliz se inicia quando o jogador monta sua família, ou seja, escolhe as características físicas e psicológica de cada membro, logo compra um terreno e constrói uma casa, ou se preferir compra uma pronta e escolhe as mobílias de acordo com seu orçamento.
Durante todo o jogo, inclusive no modo "compra" e no modo "construção" toca uma musica própria do jogo (vale lembrar que essas musiquinhas são inspiradas nas trilhas sonoras dos antigos sucessos de Hollywood ), que qualquer pessoa que joga ou já jogou pode facilmente identificar, isso porque, são canções tranquilas, sem uso de voz, apenas instrumentos como flauta e piano, que remetem a ambientes harmoniosos e famílias felizes. A música cumpre seu papel de estimular o jogador, não o deixando "cair na rotina" e ajuda a manter o jogo viciante e alegre.

Ouça:





The Legend of Zelda

The Legend of Zelda é uma série de jogos da Nintendo criada em 1986. Desde sua existência, mais de 15 versões do gme já form desenvolvidas, para os mais diferentes consoles da Nintendo.

É um game do gênero ação/aventura que é jogado no modo single player, com uma mistura de RPG. Sua jogabilidde envolve tramas, desafios, quebra-cabeças, duelos e uma história bem fantsiosa por trás. Voltado para crianças e alguns jovens, o game basicamente conta a história de um guerreiro (Link) que tenta salvar seu reino, a princesa (Zelda) e um símbolo sagrado deixado pelos deuses (a Triforce, que se tornou símbolo do game) em um contexto que nos remete a mitologia nórdica - florestas, cavernas, castelos, guerreiros e magos.

Todos já devem ter jogado ou pelo menos ouvido falar deste game que faz parte da história da Nintendo, assim como outros clássicos como Mário e Donkey Kong. Além de sua complexidade disfarçada em um jogo fantasioso, suave e altamente viciante de jogar, Zelda foi um dos games que marcou minha infância e por isso optei por escolhê-lo nesta análise.

Todos estes elementos de mitologia, florestas, carvernas, aventura, viagens, ação e fantasia podem ser percebidos nas músicas que compõe o game. Algumas mais animadas para situações mais agitadas, outras mais calmas contendo sons de natureza e flautas. Independente do estilo, as músicas sempre fazem o jogador se sentir dentro do game, pois estimulam diretamente seu entusiasmo e concentração.


Segue abaixo um vídeo com as top 10 músicas do game The Legend of Zelda, onde claramente torna-se possível observar esta análise dos diferentes tipos de músicas utilizados, mas sempre remetendo a um mesmo conceito central, que é a história do jogo.

TOP GEAR - Super Nintendo



Muitos devem conhecer profundamente ou pelo menos já ter visto alguem jogar ou comentar sobre esse game. Top Gear foi lançado em março de 1992 pela KEMCO no Japão com o nome Top Racer, foi um dos primeiros jogos de corrida para o console, e com certeza um dos melhores.

Top Gear é um campeonato ao redor do mundo, as corridas acontecem em diversos países e o seu objetivo é ser o primeiro em cada campeonato. Os cenários são bem variados, com corridas noturnas e debaixo de neblina, neve, areia e tudo mais, algumas provas mais longas exigem que o jogador faça uma parada estratégica em um Pit Stop posicionado no traçado, esse momento é crucial para o resultado da corrida, porque os carros controlados pelo computador não fazem as paradas.

Ao ficar sem gasolina, o jogador ainda pode tentar a sorte de receber uma pancada na traseira e sair na ‘banguela’ até cruzar a linha de chegada, mas caso isso não aconteça, é game over na certa. Em cada corrida o jogador dispõe de 3 ‘nitros’ para usar quando quiser, esse boost extra temporário é bastante útil em pista livre e também pode ser um diferencial em uma prova longa.



Quem, não se lembra do game Top Gear, então essa música passou por nossas cabeças o tempo todo. Nós ficávamos vibrado no game top gear,
É uma pena, pois hoje em dia não existe mais jogos práticos e emocionantes como estes.

É muito bom lembrar aqueles carrinhos coloridos e nomes de pilotos que nós dávamos no inicio da corrida. Sem contar a gasolina e o pitstop que tínha que fazer durante o jogo. Realmente é muito nostálgico.

A música desse jogo FENÔNENAL, faz com que os jogadores entrem para dentro do jogo fazendo com que a interação seja maior que o esperado. Ela tem um som de MOTIVAÇÃO, VONTADE, GARRA, DETERMINAÇÃO, ADRENALINA E EXPLOSÃO. Pode se dizer que a música fez que o jogo torna-se um dos melhores games de corrida em sua geração.

Essa música fica na cabeça e dá vontade de ouvir de novo e de novo, não sei o que acontece!

domingo, 15 de maio de 2011

PES (Pro Evolution Soccer) 2011


Um game simulador de futebol desenvolvido para todos aqueles que buscam a emoção do futebol dentro de um videogame, que traz nesta versão 2011, todas as atualizações do mundo do futebol, com novos equipamentos, e novos movimentos. O game tem uma jogabilidade totalmente reestruturada focando na idéia de total liberdade de jogo. Como resultado, o novo Pro Evolution Soccer permite um controle total sobre todos os elementos do jogo, de forma a oferecer a experiência mais próxima do futebol real, quase como vestir o equipamento e entrar realmente em campo.
Os sons captados na vida real como, barulho de um jogador chutando uma bola, a bola batendo na rede do gol, a torcida cantando, passadas dos jogadores, entre outros são destaques desta versão, pois o simulador reproduz sons que fazem o controlador interagir com o game, sem falar no gráfico que a cada ano que passa fica cada vez mais real, e esta versão não deixa a desejar.

Na questão áudio, o game só deixa a desejar na escolha da trilha sonora. A empresa Konami teve um feedback negativo em relação a este quesito. Os consumidores reclamaram alegando que as músicas escolhidas não têm nada a ver com o mundo do futebol, pois não trazem a interação que uma música pode vir a proporcionar.

Plants vs Zombies


 O público-alvo desse jogo é obviamente infantil, entretanto sei que muitos jovens também se divertem com ele. O jogo consiste em posicionar suas plantinhas de maneira que ataquem os zumbis que invadem seu jardim. Todas as plantinhas possuem rostos e são super simpáticas, enquanto os zumbis são verdes e estão literalmente caindo aos pedaços. Esse jogo possui obviamente sua versão de aplicativo para celulares. O link para jogar a versão online segue abaixo.




O que me chamou atenção nesse jogo foi ter encontrado uma série de vídeos no youtube onde a compositora da trilha sonora do jogo, Laura Shigihara, toca no seu piano as melodias. A trilha do jogo possui um ritmo que se inicia calmo e acelera à medida que a dificuldade se desenrola. Também é possível notar um tom baixo, o que quero dizer é que não é uma música alegrinha demais. A trilha possui uma sequência de notas que a caracteriza que está presente em vários momentos na maioria das musicas. Nos níveis iniciais as músicas são bem calmas, como a música Grasswalk. Existem músicas que transmitem a ideia de aceleradas, que são para níveis mais difíceis, como a música Dr. Zomboss, que facilitam a imersão do jogador e prendem sua atenção.

     

De fato, posso dizer que quando se está jogando é quase impossível de perceber a trilha sonora como algo distinto do jogo. A trilha compõe a atmosfera do jogo, ajudando o jogador a entrar no universo apresentado por aquele jogo. Sendo o público-alvo crianças, duvido muito que estes percebam a importância da música dentro do jogo, e penso que ao ouvirem a música fora do contexto do jogo levem um tempo para decifrar do que se trata, mas saberão que aquilo lhes é familiar.

O jogo possui uma música promocional que não toca dentro do jogo chamada Zombies On Your Lawn.  No jogo as músicas são somente melodia, sem letras cantadas. A música promocional tem um embalo bem pop e a cantora tem um timbre bem infantil confirmando o posicionamento do jogo. O interessante é ter encontrado várias pessoas que reproduziram essa música e outras que aproveitaram para reproduzir o jogo na vida real como nos vídeos abaixo. Uma coisa para ter sucesso precisa ser capaz de sair do mundo virtual e tornar-se parte da cultura das pessoas. Parece que esse jogo cumpriu com suas obrigações.


COUNTER STRIKE


Counter-Strike (também abreviado por CS) é um popular jogo de computador, mais especificamente um "mod" de Half-Life para jogos online. É um jogo de tiro em primeira pessoa baseado em rodadas no qual equipes de contra-terroristas e terroristas combatem-se até a vitória. É acessível através do Steam. O jogo inicialmente era para ser um mod para o Unreal Tournament, mas a Valve Software viu uma oportunidade no jogo e comprou-o.

Fonte: http://www.wikipedia.org/

O game, que possui um público-alvo composto por jovens e em sua maioria do sexo masculino, é dono de uma trilha sonora em sua introdução que faz com que os adeptos ao jogo se sintam em um suspense, se preparando para o que pode vir ao iniciarem. Enquanto os "players" escolhem a fase em que querem jogar e editam seus personagens, a sonoridade os envolve de tal maneira que os proporciona uma sensação de concentração, nervosismo e ansiedade antes da ação começar.
Isso tudo é apenas na introdução, quando a adrenalina começa a ser protagonista no organismo dos jogadores, o som das comunicações entre os players, do tiroteio e das explosões tomam conta da tela do computador.

domingo, 8 de maio de 2011

http://www.4shared.com/file/3_G4Nfjr/VN00001-20110508-1923.html


A gravação começa com a saída de uma famíla do carro, em um estacionamento de shopping. Eles pegam o elevador, no qual para em um outro andar e duas pessoas entram conversando sobre o que vão fazer ao sair dali. A família está indo ao cinema, é possível ouvir pessoas conversando e andando no shopping. Ao chegar no cinema ouvimos vozes, música ambiente, vozes e passos. Eles ficam na fila pra entrada da sala, uma senhora fura a fila e pergunta se sua sala já está liberada e passa na frente. Há um diálogo sobre a compra da pipoca e o deslocamento de uma pessoa para a bomboniére. Enquanto a pessoa está na fila ouve-se as pessoas ao redor, uma mulher e um menino, conversando sobre o filme Rio, a mulher está tentando explicar para a criança que o produtor do filme Rio é o mesmo do filme A Era do Gelo, a criança no entanto confunde produtor com ator, voz e outras coisas. Após a compra feita, é possível ouvir a pessoa se deslocando da bombinere até a sala de cinema, na qual o filme já começou e onde se encerra a gravação!

grupo: Tatiana Silveira, Rafael Sant'Anna e Roberto Drummond

Rotina

http://www.4shared.com/audio/sSwNop1Q/Memo.html

Barulho de chave fechando a porta de saída, uma respiração profunda como se dissesse: - Mais um dia rotineiro começa; o toque no botão do elevador e a espera, o elevador desce ate o -1 e chega ao primeiro nível da garagem, em seguida passos ate o carro são fáceis de ouvir devido ao silêncio da madrugada; logo se escuta o alarme de desativação das travas e do alerta sonoro, também o abrir da porta e as duas tentativas de fechar a porta do carro (nunca consigo fechar de primeira).

Dentro do carro o barulho da chave entrando na ignição e o silencioso e macio som da partida, automaticamente com a ignição o rádio liga e devido a notícia chata é logo desligado; ouve-se o som do carro andando e fazendo a curva para subir a rampa de saída da garagem e a sonoridade da subida, logo em seguida uma respiração profunda enquanto alcanço o controle da cancela da primeira portaria e o ruido do controle sendo posto em seu lugar; vem então o som da cancela abrindo e também da janela sendo aberta, na rua do condomínio o som do vento entrando pelos vidros laterais se misturam com o da rua, um som do vidro do motorista sendo fechado e o rádio é religado na CBN, a rádio que toca notícia, uma leve sonoridade do carro passando nos quebra molas e segundos depois uma respiração profunda, logo em seguida a sonoridade do botão do controle da cancela do condominio sendo apertado, poucos segundos depois uma segunda tentativa, milésemos de segundos depois o som se repete continuamente de uma forma mais forte e irritada porque essa M#&*$! nunca funciona.

Já na rua vem a sonoridade do carro andando, o som do carro continua (óbvio) por um bom tempo, depois de um longo tempo, mais uma respiração profunda e o barulho do carro fazendo uma curva e passando em buracos, em seguida o barulho do carro ganhando velocidade, um bom tempo depois vem o som de uma ultrapassagem por um doido dirigindo um Fusion como se tivesse algo importante para fazer as seis horas da manhã, depois o carro reduzindo para parar no sinal e um caminhão parando perto, ocorre uma tosse (uham!, algo assim), depois sons de carros parando ao lado. O sinal abre e o carro vai seguindo seu rumo ate um mal motorista que nao sabe manter a sua faixa fechar o nosso protagonista e ele pragueja P#&@ Q#$% P#&@!; depois vem a previsão do tempo e a gracação termina.

sexta-feira, 6 de maio de 2011

Gravação de Sons Naturais do Dia-Dia

Link: ID SONORA2.mp3

A gravação descreve a rotina de um estudante, mostrando as variações de sons durante o dia. Começa com o despertador tocando, e o barulho da descarga seguido da porta do Box abrindo e do chuveiro sendo ligado e a água escorrendo pelo ralo. Saindo do banheiro, se escuta o barulho da porta do armário abrindo e enchendo a xícara de café, barulho da pia e escovando os dentes e por fim a porta de casa sendo trancada e o barulho do elevador abrindo,seguindo na Rua com o barulho de salto andando.
Escuta-se na rua pouco barulho de carro e poucas pessoas conversando, logo após o barulho do metro se aproximando da estação e o caminho dele até seu destino, durante o caminho se percebe barulho de celulares. Ao descer do metro, se houve o barulho da escada e o barulho de pessoas falando vai aumentando.
Ao chegar na faculdade, o barulho do cartão passando e a roleta virando, seguindo pelo barulho do elevador chegando e “falando” seu destino, dentro deste ainda se houve conversas e saindo do elevador.
Saindo da faculdade e o som de pessoas conversando e andando pela rua fica mais nítido. Vendedores gritando seus produtos e promoções e colocando musicas altas em suas lojas.


Grupo: Renan Vidal, Carolina Garcia, Joanna Martins, Paula Monteiro, Thomas Trindade